《名为怪物的游戏》ver1.0.0(前半部分)

前言

后续的更新不定期发布,有一定进度的时候就会发布一次。
按照日期划分,记录每日更新内容,此更新也包含 Cee 的制作进度。

更新记录

这篇文章将会记录 Ver1.0.0 即第一章的更新内容(六月份)。
由于篇幅比较长就用最简单的条目形式记录下来了。
中间也会插入一些制作过程的想法,相当于游戏制作日记一样。

6月23日

  • 游戏系统的初步计划确定
  • 修复对话框下标不显示动画问题
  • 修复对话框UI在不同系统/分辨率可能显示不全的问题
  • 减少序章剧情调查事件的部分无意义文字内容

已知问题记录
在发给以前上班的同事测试的时候,出现了对话卡死的 BUG。
具体原因不明,可能是跟电脑系统有关。
除此之外,有群友反馈 Win7 系统开头的小游戏很卡。
目前这两个问题测试的样本太少,无法确定到底是代码出 BUG 了还是因为电脑系统的差异导致。
如果有遇到相同的问题的请联系 QQ:874811226 反馈,将你的情况上报有助于我们分析问题。

6月24日

  • 确认主线剧情大纲
  • 增加客厅剧情电视新闻女主持人的对话音效
  • 修复场景中触碰到多个事件,事件选择面板显示的事件列表会出现重复/未触碰的事件问题
  • 修复FC游戏按下确定键声音突然变大问题
  • 增加场景切换时的渐变淡出效果
  • 确认进入战斗的方式
  • 确认后续场景展示效果

素材方面:

  • 完成神秘少女 Nameless 立绘

战斗系统的考虑因素
传统的回合制战斗需要切换到一个独立的战斗场景,战斗结束后再切换回原场景。
最典型的例子就是口袋妖怪走两步就遇到一个拦路的 NPC,这样频繁的切换场景会大幅增加玩家的不耐烦情绪。
在我玩过的所有回合制游戏中,《帽子世界》的战斗系统是最优秀的一个。
在场景中无缝切换到战斗(直接将地图作为战斗场景),战斗结束时再恢复原位,没有任何切换、淡入淡出效果。
也就是说这种无缝衔接的战斗不会中断玩家的操作,并且战斗节奏非常快,一场战斗可能 5s 就结束。
帽子世界的战斗系统几乎不会产生不耐烦的情绪,所以战斗系统方面将会参考帽子世界的进行设计。

6月25日

  • 「阵型系统」草案
  • 战斗 UI 基本布局确定
  • 基础菜单系统
  • 战斗指令菜单

阵型系统
回合制游戏的站位一直都没有什么特殊意义。
有的虽然区分前卫和后卫,但也比较简单,只是前卫增加了被敌人攻击的概率而已。
比较值得参考的是梦幻西游的阵型系统,不同阵型有不同的属性加成,而且不同的站位也不一样。
这样我们就可以设计出很丰富的阵型效果了,阵型和出战角色的组合也能丰富策略性。

6月26日

  • 血条、攻击条和技能条
  • 基本玩家角色
  • 基本敌人角色
  • 基本战斗布局

素材方面:

  • 战斗基本 UI 素材

6月27日

  • 补充 Ace 行走图缺失的一帧
  • 血条、攻击条和技能条重置
  • 第一章剧本改动进行中
  • 攻击条的加载

素材方面:

  • BOSS 血条/攻击条
  • 普通血条/SP 条/攻击条
  • 技能选择菜单

血条、攻击条和技能条重置
原本是用 unity 自带的 slider 实现血条,将血条制成了 UI。
吸取了之前做 FC 小游戏的教训,UI 做的血条不方便移动,所以就自己用精灵做一个血条效果。
最后的效果如下:
血条和攻击条(白色)

攻击条的加载效果

后续计划
Cee 已经完成了战斗需要的大部分 UI 素材了,战斗系统也在有条不紊的开发中。
由于这个系统牵扯的范围比较大,所以制作周期会长一点。
计划在 7 月 4 日之前完成战斗系统雏形。
下周开始 Cee 制作主菜单相关的素材,如果顺利的话,在 7 月中旬就可以完成第一章需要的大部分系统。
如果能赶在 7 月 15 日之前完成大部分的系统,剩下两周的时间说不定可以把第一章全部做完。

6月28日

  • 角色获得行动回合
  • BOSS 状态栏

素材方面:

  • 战斗底部状态栏 UI

ABB 战斗系统
今天的制作任务是战斗系统的核心部分。
本作的战斗系统是 Attack Bar Battle(攻击条战斗)模式,简称 ABB(自称)。
其实这种模式很早之前就有了,最早源于《最终幻想》系列,不同的是叫做 Active Time Battle(即时战斗回合制)。
即时战斗的意思是不管玩家有没有操作,时间都在流逝,如果你来不及做出反应,敌人的拳头就会糊在你脸上。
个人觉得,回合制策略游戏的意义就在于每一次行动的思考,而不是考验玩家的临时反应。
因此本作的战斗系统是 ATB 模式的改版,保留了时间条的设计,同时取消强制玩家快速反应的操作,当玩家获得回合时,时间就会停止。
同时加入了一个“插队机制”避免战斗过于公式化,当玩家获得行动机会时,并且行动已结束,在下一个角色获得行动机会的同时,全场的其他角色都会临时额外的增加一次攻击条,这种情况就叫做「插队机制」。
可以观察下图的攻击条变化,当第二个角色获得行动机会的时候,明显看到第一个行动结束的角色获得了“一丝”的攻击条。
这“一丝”的攻击条里面暗藏了很多玄机,这也是本作战斗系统最大的策略之一。
获得行动机会

插队机制:跟游戏为什么要加入暴击几率和伤害浮动一样,就是为了避免战斗系统过于“公式化”,所谓的公式化就是做了 A 就一定能得到 B 的结果,玩游戏的乐趣在于随机性,而不是明确知道自己能得到什么结果,好比投骰子,如果所有人都能知道下一次投出的点数,就没人会对投骰子产生乐趣了。本作的战斗系统也是同理,如果你知道自己的角色速度快就一定能比对方先出手,就会失去紧张感,但因为「插队机制」的存在,当你控制的角色攻击条已经满了的时候,而敌人还差一丝,这个时候如果触发了插队机制,即使你的攻击条先满(但是有攻击条溢出的情况,最终会判定攻击条溢出最多的角色先行动),敌人却可以“抢先插队”而获得行动机会,这就是战斗中的不确定性。可能还是有人无法理解为什么要这么做,那就再打个比方,游戏玩到极致的话,就是“一波流”,通俗的讲就是“互秒”,谁先行动,谁就取得胜利。一波流的核心要点在于:Buff手、爆发性AOE、先制,这三点缺一不可。首先是先制,需要保证自己的三名角色比对方先行动,也就是说必须取得「先制权」,其中一个辅助负责拉条(把攻击条拉满),接着轮到BUFF手给C位增加攻击力,最后轮到C位释放爆发性的AOE技能把对面全秒。这一套配合简单粗暴,但是其中一环断了都是致命的,如果用“公式化”的方式,玩家每次操作都是固定的,这一套就无懈可击,但如果加入不确定性的「插队机制」,玩家在试图打出一套伤害之前,敌人插队了,那这套一波流就失败了,也就是说,公式化是『零风险』的行为,但需要让玩家做出的每一个选择都「伴随着风险」,即随机性。

6月29日

  • 技能选择面板
  • 多级菜单联动效果

素材方面:

  • 伤害数字

演示效果:
多级菜单及技能选择面板

多级菜单联动效果
存在子菜单的时候,父菜单就不能直接关闭。
此处对原来的「栈」结构进行了一些小小的调整。
基于面向对象的思想,添加了菜单的父级。
当子菜单按下取消键的时候,按键监听的权限就会归还父类然后销毁子类菜单。
在子菜单按下确认键的时候,通过递归销毁所有父类菜单。
这样菜单监听权限以及窗口的销毁就全部变成被动式触发的了,不需要写代码单独控制。

6月30日

  • 战斗伤害数字
  • 角色战斗状态面板 UI
  • 目标选择面板 UI
  • 动态生成战斗状态面板

战斗场景
经过几天的努力,战斗界面已经基本成形。
现在还只是虚有其表的纯 UI 界面,要实现操作还得加入逻辑处理。
逻辑处理牵扯的地方比较多,今晚得仔细想一下要怎么设计比较好,周四到周日的时间应该可以完成。

战斗场景

本月总结

今天是 6 月份的最后一天,下个月进入新的计划。
序章比起计划的提前完成了两周,原因是之前已经完成了大部分的素材。
目前 Cee 的素材制作速度已经提升了不少,只要不纠结细节的话……
如果能保持这个速度,接下来的一个月我们有可能直接把第一章全部完成。
希望不会出现什么突发事件,只要能顺顺利利的度过下个月就好。

6月份的更新就到此结束了,现在才是晚上的九点,剩下的时间就用来计划明天要完成的战斗系统核心部分。
还有第一章的剧情也要临时进行修改……

文章作者: 火烧兔子
文章链接: http://huotuyouxi.com/2021/06/24/monster-game-version-100/
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