未来的计划
这个月要开始优化游戏的系统以及美术风格。
剧情方面应该不会有什么进度,不过如果顺利完成了,会发布一个优化版的 Demo。
《名为怪物的游戏》是我和 Cee 制作的第一个长篇 RPG 类型的游戏。
万丈高楼先打地基……目前的游戏系统和美术风格都不利于长期更新。
美术风格的不妥之处
先说美术风格,最初我的想法是一款手绘风的游戏,但是 Cee 把场景那些用 PS 制作出来了。
虽然立绘和行走图都是手绘的,为了保证整体的统一风格,场景也应该使用手绘风的。
至于 UI 使用 PS 制作就没什么问题了。
需要一个易于维护的游戏框架
接着是游戏的系统,虽然最初用 RM 制作了几款游戏,但是实际的游戏开发(代码方面)却是半路出家的。
再加上本职也不是游戏开发,所以前期试着摸索完成了一个简单的游戏架构。
但还称不上是一个游戏框架,因为基本是“面向过程”开发的,没有一套完整的框架来实现方便的调用。
游戏是怎么开发出来的对玩家并不重要。
但是对于游戏开发者而言,存在效率的区别。
就好比一个是纯人工的工厂和一个设计好流水线用机器协助工人的工厂。
我们需要一套游戏框架(流水线)来帮助开发游戏。
对于开发者而言,面向过程的开发是很累的,编码量大且后期维护难度很高。
要更新一个长篇游戏,就要打好基础,制作出一套易于编写的游戏框架。
例如:场景的调用、事件的处理等等。
如果是面向过程全部用 if-else
结构,可能坚持不了多久就崩溃了。
但如果设计好流水线(游戏框架)来自动处理它们就不一样了。
参考昨天写的一篇文档:如何优雅的控制游戏中的剧情事件?
在优化之前,剧情事件的处理需要全靠手写,冗余的代码很多。
优化之后,只要提前写好各种事件的动作,只需要直接调用一条指令就可以自动处理了。
编程的艺术就是少写代码。
原先用 cocos creator 制作的时候也是推翻了重来,反反复复加起来也有 4-5 次了。
一直在重构,如同背英语单词,永远停留在第一页一样……
这是现在比较尴尬的情况,一直在修改弄好的东西进度就会停滞不前。
但是这是没办法避免的事,因为我们没有在游戏公司上班的经验,只能自己慢慢摸索。
在公司上班,常说的一句“能跑就好,别随便重构”,职场这么做是没错,因为职场上的项目是由许多人同时进行的,如果随便重构导致程序无法正常运行就会牵连到整个项目;我们是独立工作室,程序方面只有我一个人在维护,为了提升开发效率不能随便敷衍。
个人的性格也比较浮躁,急于求成,学知识的时候都是囫囵吞枣,虽然能很快的上手,但是却学不精。
正好趁这个机会沉下心来,读点书,慢慢成长吧。
本月目标
这个月可能不会在剧情方面有什么进度。
我们将会在 3 周的时间进行游戏的优化。
在完成优化后会发布一个重制版的 Demo。
美术优化
因为鸽了太久,为了赶进度,现在的测试版用的都是临时的美术素材。
比如立绘和行走图还有白边没去掉,NPC 也没有行走图动画等等。
从现在开始,这个月将会优化这些问题。
- 替换一些非原创的场景素材,改为手绘风
- 行走图、立绘去掉不规则的线和白边
- 美术风格统一标准,为了保证能够完成,只要达到我们自定的“及格线”即可
- 减少美术素材的需求量,降低 Cee 的负担
系统优化
游戏的系统也是赶工制作出来的。
现在要考虑以长期更新为目标,因此需要打好地基,编写一个帮助我开发的游戏框架(流水线)。
- 原来的系统重构,编写游戏框架保证后期更新
- 重制已完成的游戏逻辑,将全部采用新框架的模式书写