【Unity小技巧】解决正版 Unity 许可证激活后依然打开不了项目
前言虽然 Unity 是付费软件,但是对个人来说基本可以免费使用。所以一般情况下应该没必要去下载破解版,但是 Unity 自身的反破解程序(即许可证)却会出现一些奇奇怪怪的问题。 事件经过昨天晚上还撸的好好的,今天早上就打不开项目了。报错信息为:License Error,意思是说许可证错误。然后 ...
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【Unity小技巧】对象即是“引用”
前言在一些开发语言中,对象即是引用。例如 C# 和 JavaScript 都是这样的,而从其他语言转过来的,很容易忽视这个小知识点。 奇怪的“BUG”例如有一个 List 类型的变量,先给它初始值。接着我们再创建一个新的变量,让它等于刚才创建的 List。再把新创建的变量移除掉 a 元素,输出剩下的 ...
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【Unity小技巧】上下文?从“人被杀,就会死”说起……
前言【上下文】这个词困扰了我很久,最早听说这个词是在两年前我在某公司上班,然后当时会给新入职的员工配置一名导师,某天导师找我谈话跟我说要去了解一下“上下文”,当时我第一次听说,有点懵逼,然后随口应承,后面去查了一下愣是没看懂,最后就不了了之了。 其实这两年我偶尔看到这个词也会再去翻查一下到底是什么意 ...
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以前的作品下载地址合集
前言以前发布的游戏整合版。 黑暗刻印发布日期:2012-2-9首发地址:https://rpg.blue/thread-222374-1-1.html 黑暗刻印是个人第一次发表的游戏作品,以策略性回合制的战斗为主要玩法。玩家可以自由学习不同的技能,实现多种多样的打法。 游戏中也有装备锻造系统,可以搜 ...
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C# 的研究(二)统一标准参数接口——函数参数优化
前言今天尝试把前面发布过的 【Unity小技巧】全局事件监听——观察者/订阅发布模式 实装到游戏项目中,结果发现了其中一个不够完善的地方。 就是在接收通知的参数上面: 1234567891011121314public static void SendNotify(string eventType ...
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C# 的研究(一)利用内置函数简化数值判断与 ref、out、in 的用法
前言记录学习 C# 过程的小知识点。 简化数值判断的方法在进行数值计算的时候,经常会要判断一个数值“越界”的问题。例如商城购物,用户可以用优惠券下单抵免部分金额,但是商品肯定存在一个最低价,而不是叠加了优惠券之后,出现负数倒贴的情况。 比如点餐有“无门槛红包 10 元”这样的优惠券,假设用户只点了一 ...
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【Unity小技巧】AI 是如何实现的?
前言刚刚在逛论坛的时候发现一个讨论有关 NPC 的 AI 是如何实现的帖子,于是思考了一下,想到其实利用订阅发布者模式就可以很方便的实现 AI 系统了。 订阅发布者模式:https://huotuyouxi.com/2021/09/24/unity-tips-006/ 游戏场景AI 就是让 NPC ...
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各大公开版权可免费使用的素材网站
前言本站为「火兔游戏工作室」的官方博客网站,在更新我们的游戏进度的同时,也会分享一些好用的网站,如果你手里也有一些好用的网站希望分享给我们,可以联系 QQ:874811226,我们会把网站添加到这篇文章里。 QQ 交流群:84334403 记得把网站加入收藏夹哦!如果顺便能关注一下我们的游戏就更好啦 ...
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Javascript 获取 data 自定义数据时的注意事项
前言在 HTML 开发中,给标签加上 data-xxx 属性是很常见的一种做法,例如 data-id="1",这样就可以很方便的取得 id 的值了。今天在给之前做的剧情编辑器添加“插入”功能时,突然踩了一个坑,虽然是一个很低级的错误…… 数组任意插入元素数据是一个数组,在 Ja ...
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【Unity小技巧】实现存档/读档系统以及存储文件本地化
前言存档系统基本上是所有游戏必备的,存档的本质就是将内存中的变量以文件的形式保存下来;而读档则是将本地文件转化为内存中的变量。 存储方式unity 自带的存储功能适合存储简单的数据,如果需要保存复杂的数据,可以借助第三方插件实现。 PlayerPrefsunity 自带了一个 PlayerPrefs ...
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