前言 从 cocos creator 开始到现在用 unity 制作了很多个失败的作品,并非一无所获。 虽然玩家们不知道我们到底做了什么,但实际上我们没有发布出来的失败作品差不多有五六个。 如果我推翻重构的也算上去,大概失败了有十次以上吧。
基本每一个项目都离不开对话系统,因此对话系统反反复复重置也有好几个版本。这是用新的方法实现的第五版对话系统。如何实现 GalGame 那样的对话系统一直都是一个难题,如今终于有一个比较完美的解决方案了。
那么就来看看是如何实现的吧!
基本思路 最开始要考虑的问题在于如何存储动则几万字的文本。
游戏中剧本很多的情况下就不能用简单的直接在代码上面输出文本。 而且还需要考虑到以后有多语言化的需求,比如要出一个官方英文版。 总不能直接在代码里把中文改成英文的,也就是说不能“硬编码”把文本与代码耦合在一起。
如下面这种就属于硬编码,代码与文本数据耦合在一起:
1 2 // 假设这是一个对话处理类 Dialog.ShowText("你好,世界!");
游戏发售后,发现海外用户有需求,steam 上面 “we need english.” 呼声很大。 因此制作者决定出一个英文版,修改原来的代码:
1 Dialog.ShowText("hello,world!");
如果以后又要出一个日文版,又得再改成日文的。 上面这种硬编码只适合一些文本量很小的游戏。
存储容器 WEB 开发用来存储数据的是数据库之类的东西,而单机游戏就是本地文件了。 下面几种方法都可以当做对话文本的存储器:
excel 表格
txt 文本文档
json 文件
上面三个任意一个都可以用来作为保存文本的存储器,txt 和 excel 比较直观,适合多人开发且策划为不懂技术的,策划不懂技术但是可以直接在 excel 或者 txt 上面配置,这也是一般的做法;因为我就是游戏程序并且负责录入文本,所以我这里选择方便读取的 json 文件作为保存对话的容器。
插件下载 在 c#
中可以用 LitJson
插件来实现读取 json 格式的文件。
LitJson 下载:https://github.com/LitJSON/litjson 将 dll 文件放到项目里,unity 就会自动读取这个插件了。
使用这个插件还有一个好处是可以直接把 json 字符串转换成对应的类的实例,下文会详细解释。
功能说明 对话系统是一个很庞大的系统,它不仅仅只是展示剧本,更是一个剧情演出的处理器。剧情演出就是画面闪烁、屏幕震动、视野改变或者让玩家等待 1 秒钟这种和游戏流程有一定关系的处理。
例如下面这是一个游戏的剧本,剧本里包含了演出效果:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 [播放BGM:教室内] 小明:这次又考砸了。 小明:我的好基友不会背叛我的,一定是这样! [播放音效:脚步声] 小明:小黑,这次考了多少啊。 小黑:唔……刚好及格。 [屏幕震动] [播放音效:震惊] 小明:什么?! 小明:那这次我岂不是垫底了!
剧本通常都包含上面这样的演出效果,所以对话系统并不只是显示文字而已,也应当包含这些演出效果的处理。
数据驱动 如果是基于代码驱动,如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 // 播放背景音乐 Sound.BGM("教室内"); // 显示第一段对话 Dialog.ShowTextCommand("0001"); // 播放音效 Sound.Play("脚步声音效"); // 显示第二段对话 Dialog.ShowTextCommand("0002"); // 屏幕震动效果 Screen.Shock(); // 播放音效 Sound.Play("震惊"); // 显示第三段对话 Dialog.ShowTextCommand("0003");
我们不可能每一段演出都要手写,如果想要节约人力,最好的方法就是用数据驱动的方式来实现。数据驱动就是通过定义一些关键词,通过解释器读取这些关键词,然后根据配置的参数自动处理。
例如定义下面的数据:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 [ {"type":"bgm", "id":"教室内"}, {"type":"text", "id":"0001"}, {"type":"sound", "id":"脚步声音效"}, {"type":"text", "id":"0002"}, {"type":"shock"}, {"type":"sound", "id":"震惊音效"}, {"type":"text", "id":"0003"}, ]
在一个 json 文件配置好上面的参数,再写一个解释器用来将数据解析成对应的脚本逻辑。比如只要用一个 switch
结构就可以实现:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 JsonData json = {"type":"bgm", "id":"教室内"}; switch(json["type"]) { case "bgm": Sound.BGM(json["id"]); break; case "text": Dialog.ShowTextCommand(json["id"]); break; // …… }
上面的例子就是利用数据驱动来处理演出效果。
可视化配置 使用数据驱动最大的问题就在于配置数据表,上面的 json 字符串完全是我手写的,如果是完整的剧本,要让我手写的话估计会疯掉。因此如何实现可视化配置就是一个问题了,今天来不及实现,明天我将会用老本行 WEB 开发的方式来制作一个「剧本生成器」。
命令模式 其实上面已经不知不觉接触到了「设计模式」,在设计模式中有一个叫做「命令模式」的,就是用数据驱动来实现的。关于命令模式可以自行网上查阅,这里只用一个简单的比方进行介绍:
比如夏天到了我们要开空调,然后用遥控器打开空调开关,然后按加减键来调节温度。这就是命令模式了,空调插上电处于待机状态,等待接收遥控器发来的「指令」,根据发来的指令进行下一步的操作。
命令模式一共有三个角色:
比如上面的遥控器就是发布命令的人,空调就是接受命令并执行的人,而遥控器发出的信号就是传递的介质,遥控器通过信号把命令传达给空调,如果是与安全相关的还需要加密处理。
在对话系统中,三个角色就是:
命令本身就是类似:“我要你显示 xxx 文本。”,命令发布者要把这条消息发给命令的执行者,它才知道要做什么。命令发布者就是供外界调用的公开方法,别人点一下场景中的 NPC 它就会说一段话,就是调用命令发布者来执行对话的。而命令的执行者就是对话系统本身了,它具备了所有的功能,但是自己不会主动执行,而是等着别人告诉他要怎么做。
Command(命令数据) “我要你显示 xxx 文本。”,要想让执行者知道这是什么意思,就要定义一个数据结构。
所有命令的父类 Command
:
1 2 3 4 5 6 7 namespace Dialog { public class Command { public string type; } }
然后再定义各种不同的命令,比如显示对话的命令 DialogCommand
:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 namespace Dialog { public class DialogCommand : Command { public string name; public string content; public string tachie; public string tachie_position; } }
播放音效的命令 PlaySeCommand
:
1 2 3 4 5 6 7 namespace Dialog { public class PlaySeCommand : Command { public string path; } }
诸如此类。 之所以要定义单独的类,主要还是考虑到规范的问题,避免后期数据不统一。 如果时间太久了,很可能会忘掉,但是如果有类的结构约束就不会犯错了。
还有,就是上面说到的 LitJson
本身内置一个很好用的功能:将 json 字符串转化成对应的类。
Invoker(祈求者) 这是一个祈求命令的类,就是命令发布者。外界只要调用这个类的 Execute
方法就会开始执行对话;这里声明了一个 List 结构用来存储命令数据,这样做的好处是可以方便的回溯到任意一个命令开始的地方,比如玩家想看之前的一段剧情,就只要修改 currentIndex
(当前命令的索引)即可从任意的位置重新开始,比如我就定义了一个 Prev
(上一条对话),避免玩家因为手速太快没看清楚,还可以重新再看一遍。
因为把所有的命令都保存下来了,所以要实现『历史对话记录』也很简单。
Invoker
代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LitJson; using System; namespace Dialog { public class Invoker : MonoBehaviour { public Receiver receiver; bool isDisabled, isPressed; int currentIndex; List<Command> commands = new List<Command>(); public void Execute(string command) { receiver.SetPrevBtnEnabled(false); TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("Dialog/" + command); JsonData data = JsonMapper.ToObject(textAsset.text); foreach (JsonData item in data) { Debug.Log(item["type"]); AddCommond(item); } currentIndex = 0; receiver.Execute(commands[currentIndex]); } private void AddCommond(JsonData item) { string json = item.ToJson(); switch (item["type"].ToString()) { case "DialogCommand": commands.Add(JsonMapper.ToObject<DialogCommand>(json)); break; case "PlaySeCommand": commands.Add(JsonMapper.ToObject<PlaySeCommand>(json)); break; case "WaitCommand": commands.Add(JsonMapper.ToObject<WaitCommand>(json)); break; } } public void OnExecutedCallback(bool autoNext = false) { if (autoNext) { NextCommand(); } else { isDisabled = false; } } public void NextCommand() { isDisabled = true; currentIndex++; if (currentIndex >= commands.Count) { receiver.OnCompleted(); } else { receiver.SetPrevBtnEnabled(true); receiver.Execute(commands[currentIndex]); } } public void PrevCommand() { isDisabled = true; currentIndex--; if (currentIndex <= 0) { currentIndex = 0; receiver.SetPrevBtnEnabled(false); } receiver.Execute(commands[currentIndex]); } private void Update() { if (isDisabled || isPressed) return; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { isPressed = true; } } private void FixedUpdate() { if (isPressed && Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { isPressed = false; NextCommand(); } } } }
Receiver(命令接收和执行者) 首先在场景中拼好对话 UI:
Receiver
类就是对话系统本身,它包括解析命令数据,并且将命令转化为真正的逻辑。它每次只执行一条命令,执行完毕之后立刻通知 Invoker
,告诉它命令已经执行完了,然后再由 Invoker
来决定接下来要执行的新命令。
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LocaleManager(本地化处理) 为了方便以后扩展出其他语言版本,所以提前做好本地化的准备:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LitJson; namespace Core { public class LocaleManager : MonoBehaviour { public static Dictionary<string, JsonData> locales = new Dictionary<string, JsonData>(); public static void LoadLocaleSetting() { string locale = GetLocaleLanguage(); string path = "Locale/" + locale; TextAsset[] textAssets = Resources.LoadAll<TextAsset>(path); foreach (var text in textAssets) { locales[text.name] = JsonMapper.ToObject(text.text); } } public static string GetLocaleText(string field, string key) { if (locales.ContainsKey(field)) { return locales[field][key].ToString(); } return "null"; } public static string GetLocaleLanguage() { return "zh-cn"; } } }
这个类实现了读取本地语言的文件功能,目前只有 zh-cn
(简体中文)。
语言文件 由于本地化语言都是动态读取的,因此放到 Resources
文件夹下面。
如 name.json
文件用来保存人物名字:
1 2 3 4 { "huzi": "虎子", "huahua": "花花" }
还有对应角色的台词,如 huzi.json
:
1 2 3 4 { "00001": "虎子第一句对话。", "00002": "虎子第二句对话。" }
最后是命令也需要一个 json,编号为 00001
:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 [ { "type": "DialogCommand", "tachie": "normal", "tachie_position": "left", "name": "huzi", "content": "00001" }, { "type": "PlaySeCommand", "path": "movement" }, { "type": "WaitCommand", "time": 1 }, { "type": "DialogCommand", "tachie": "normal", "tachie_position": "left", "name": "huahua", "content": "00001" }, { "type": "DialogCommand", "tachie": "smile", "tachie_position": "left", "name": "huzi", "content": "00002" }, { "type": "DialogCommand", "tachie": "smile", "tachie_position": "left", "name": "huahua", "content": "00002" } ]
命令里加入一个 type 字段来识别不同的类(用来规范化)。
演示效果 调用起来也非常简单:
1 2 3 GameObject obj = Util.ObjectBuilder.CreateObject("Prefab/UI/Dialog", canvas); Dialog.Invoker invoker = obj.GetComponent<Dialog.Invoker>(); invoker.Execute("00001");
上面的 00001
即是命令文件的名字,即 00001.json
。
最后进入游戏演示:
作者的话 这是历经了很多次失败最终总结的成果,虽然游戏没做出来一个,系统倒是完善了不少。
这套对话系统的可扩展性很强,以后应该都可以基于这套系统进行深度化的定制了。