【魔王传说】最新作:战国篇——游戏预告

前言

因为《魔王1》和《魔王2》都没有真正实现自己的想法(局限于 RPG Maker)。现在我已经可以自己写脚本了,不再需要被 RM 的脚本束缚,使用 Unity 制作的魔王传说可以实现所有想法。为了保证游戏一定能做出来,美术的问题就必须得到解决。这次我决定直接使用一些允许商用的公开素材再加上 RPG Maker 的纸娃娃来生成人物。
(现在只能保证系统是原创的,虽然买了数位板学画画,但也是有生之年系列……不会画画的码农不是好程序猿,太难了)

本文主要为游戏的一些设定,文字比较多。
如果不喜欢看设定的,可以直接跳转到底部游戏概述
由于是本人第一次原创系统的作品,因此许多地方可能看起来很“稚嫩”。
重要的是先做出来,这样以后还有机会逐渐完善,如果做不出来就什么都没有了。
这是一个长期维护的作品,剧情也比较长,我会用很长的时间来保持更新。

最后……还有一件事,关于《名为怪物的游戏》可以确定已经鸽了,Cee 目前也没继续干活了,只剩下我自己没办法做出美术素材,所以之后就由我自己一个人完成《魔王传说》的新作,对于等了《怪物游戏》这么多年的玩家十分抱歉,全职在家两年都没做出来,也是十分无奈,虽然我还是想不通到底为什么做不出来,但没时间再磨蹭了,这次的魔王传说新作不会再鸽了。

背景故事

新作《魔王传说:战国篇》以《魔王传说2》为背景故事。
这次玩家将扮演一名旁观者参与到剑之城与魔法之城的战争中。

索尔和拉薇则是游戏中的男主角和女主角。
游戏前期三人将组成探险小队,一起游历,磨炼自身的实力。

索尔因为自己无力改变剑城内部的腐败而选择历练自己,直到变得更强。
拉薇因为魔法之城在剑城的攻势下节节败退,为了寻求解救魔法之城的方法外出求援。
作为小队之一的玩家则是为了在乱世之中追求属于自己的一片天。
三人从乱世中的小虾米,不断成长为像费奥纳、希亚那样名扬天下的大人物。

游戏计划有十三章,其中十二章为主线剧情,第十三章为特别篇,通关之后开放。

各大势力

游戏的背景是剑与魔法的战争时代。
在这样不太平的乱世中,有许多势力异军突起,占据一方土地。

剑之城

当今天下第一大城,费奥纳凭借举世无双的剑术征服了大陆的强者,建立了剑之城。
“剑城无弱者”——此乃天下皆知的道理。

费奥纳常年在外征战,剑城的事务均由「幻」代为执掌。
幻是费奥纳救下的一名与索尔差不多大的孩子,对魔法一族有着深深的仇恨。
在费奥纳的培养以及自身的天赋和努力下,没过多久实力突飞猛进。
由一名战争中的孤儿变为实力仅次于费奥纳的存在。

费奥纳对他十分信任,外出征战时令其管理剑城事务,同时训练自己不成器的弟弟。
幻也对费奥纳极度崇拜,在后方支持费奥纳的远征事业。

然而,剑城内部却异常腐败。
许多加入剑城的人都是想要借助费奥纳的名气趁机发一笔横财。
进而出现许多借着剑城名义敲诈勒索事件。
原本费奥纳制定的规则也因为山高皇帝远而变成一纸空文。

为了改变剑城,索尔决定外出历练,直到变得足够强大为止。

魔法之城

魔法一族原本是十分零落的,各个部落之间经常发生争斗。
后来森林中出现了一名魔女,名为希亚。
在希亚的带领下统一了各个部落,建立了魔法之城。

后来魔法之城受到剑城侵略,希亚带着族人反抗。
然而,在希亚生下拉薇和艾琳之后身体极度虚弱,附近城池因此接连沦陷。

如今只能在同盟的帮助下勉强减缓剑城的攻势。

御兽国

以驯服魔物并且操控魔物的一个特殊势力。
他们借助魔物的力量抵御剑城的攻势,因而没有被剑城侵占,是一方独立的势力。

妖精城

由小精灵组成的很小的一座城。
帮助希亚与剑之城抗衡。

魔王城

在远古时代,大陆曾是魔族的天下,人类不过是猎物。

后来人类的「智者」修建了地下城,将大部分的魔物引入地下。
人类的生命安全才得以保障,文明高速发展,诞生出与魔族对抗的手段。

但是魔族经过千年的发展,一些顶级的魔物也进化出人类一般的智慧,此类是纯血魔族。
纯血魔族最强的一只被称为“魔王”,它们也像人类那般进化出文明。
在魔王的带领下,一些魔族强者也聚集起来,那个地方叫做「万魔殿」。

万魔殿曾经是大陆上最强大的势力,聚集了最顶级的魔族强者。
横行天下无人能敌,大陆上的绝大多数领地都被魔王占领。

魔族侵略人类村庄后与人类繁衍剩下的混血称为半血魔族。
半血魔族属于低等魔族,在魔族被当做奴隶,在人族被当做驱逐的对象。

人类和魔族的战争持续了千年,直到费奥纳和希亚的出现。
万魔殿的强者被尽数诛灭,老魔王也被费奥纳重伤,在魔族残党拼死护送下逃到边境的蛮荒之地。
老魔王重伤不治,召集了剩余的魔族临终托孤,带着对人类的怨恨离世。

魔族被逐出大陆后,费奥纳对希亚宣战,随后开始了持续多年的战争。
而魔族却趁机养精蓄锐,并派出奸细在各大势力间招兵买马、挑拨离间,欲图再次入侵大陆。

魔王之女亦被称为历代魔王最强,一场腥风血雨将掀起。

涂山

涂山乃是隐世狐族的居所,山外云雾缭绕,外人不可进其内。
狐族也是纯血魔族,但它们不需要修炼千年也能够变幻为人形。

狐族的祖先并不强大,而是通过“智慧”一直繁衍至今。
因而狐族的血脉传承着祖先的遗志,一直过着隐士般的生活。

狐族大都是经过千年修行的狐妖,实力远超人类。
每修行百年,其尾巴就会分裂出一条,以一尾至十尾区分实力。
狐族的历史可参考:妖狐列传
虽然狐族多为隐士,但也有一小部分“贪玩”的小狐狸偷偷跑出涂山,甚至还开宗立派。

栖霞谷

狐钰本是涂山内定的下任族长。
然而偶然间有一名人类误入涂山,狐族盛情款待留下人类。
每到夜里,人类都会为她讲述了外界的故事。
少女开始对外面的世界充满好奇心。

后来人类因为思念亲人逃出涂山,狐钰便一同离开了。
发现姐姐不见的狐雪也偷偷溜出涂山与姐姐团聚。

两人找到一处山谷开宗立派,欲图将狐族秘术发扬光大,这里就是栖霞谷。
在狐雪的帮助下,如今栖霞谷也是大陆上不容小觑的势力。
不过他们的理念是隐世修行,不参与任何争端。

传说只有当雨过天晴天空架起彩虹桥之时,从虹桥走过,尽头便是栖霞谷。

青丘城

涂山狐族长老们发现偷跑的狐狸越来越多,不得不在外开设一个分部,也就是青丘城。
青丘城由几名长者管理,主要是吸纳那些没有归处的狐族,在这里保护它们的安全。

门派

听起来有点像武侠小说???
不过也想不到什么其他形容词了,暂时就用这个。

门派有别于势力,玩家可以加入门派,修习对应的技能。

物理系门派分为:剑、刀、枪。
魔法系门派分为:火、水、风、雷。

每一个门派主修一个属性,还有一些辅修的,比如剑和风属性组合之类的。
加入门派之后就不能再换了,不过玩家可以在探险时发现一些「技能卷轴」从而学到门派没有的属性。

游戏概述

游戏依然是采用回合制,而且这次是完全不一样的一次尝试。
那就是——1V1 的回合制!!!
这下真的变成互 A 的游戏了???

在我玩了《觅长生》之后,发现的确可以做到 1V1 的回合制,而且不会无聊。
其实主要还是看敌人的 AI 蠢不蠢,这个就比较考验我的码农水平了……

回合制之所以有趣是因为策略性,而策略性体现在不同的技能组合。
因此本作延续《魔王2》的技能组合系统,并且对其进行了一些改造。

玩家依然可以自由搭配组合,并且还有上面提到的剑+风,剑+火……诸如此类剑与魔法奇葩的组合。

前排提示

如果游戏中有一些色彩搭配十分奇怪的地方也可以指出来。
本文中写的一些设定也可能根据实际情况进行一些修改,一切都以实际发布为准。
总之,争取在下个月发布 Demo,早日交到玩家手中实际体验。

PS.当前版本的 UI 很丑,不过以后都是会优化的,目前玩法最重要,在这个阶段可以尽量提一些玩法的建议,好在开始的时候大改,不然以后定型了就不好改了,UI 都是次要的,可以随便改动,很多地方为了缩短工期存在“偷工减料”的嫌疑。

标题界面

魔王传说:战国篇

初始人物

为了让每个玩家都有不同的区分度,同时增加一些代入感,参考了修仙游戏的设定:初始人物,玩家可以自由设定角色的初始能力和性别,如果玩家第一次玩没玩好想要重开存档,可以通过不同的天赋点数来避免重复的游戏体验,开局的天赋点数很重要,它基本决定了玩家后期主修的技能,比如你想主修剑系就可以点出剑系的天赋。

设定性别

选择不同的性别在游戏中会有一点点的不一样,比如某些门派要求只能男性或者只能女性。
还有一些特殊的支线,总之建议大家女装大佬体验一次。

一些 RPG 游戏有「难度」的设定,总觉得很奇怪。
又不是街机游戏,如果有分数的概念那么倒可以设置难度。

不过有一些玩家可能喜欢这种设定,为了兼顾两者我决定用一种特殊的方式来当做”难度“,那就是人物的出身。人物的出身决定了天赋点数的多少,流浪孤儿是最少的,因此可以认为难度最大。如果有喜欢挑战难度的也可以自由选择,不喜欢难度的就可以选择其他的了。

人物出身

不同的出身有不同的效果,严格意义上来说也不属于难度。
主要目的是让玩家可以体验到不同的开局能力:

出身能力

接着可以设定「体质」,例如开局暴毙:

体质

接着设定「奇遇」,例如风云的麒麟洞??

麒麟洞??

最后设定「后天学习」:

魔剑双修

为什么要参考修仙游戏?
因为我最近看了凡人修仙传、完美世界、斗破苍穹、斗罗大陆……

因为这是我亲身体验的感觉,《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《觅长生》、《部落与弯刀》等等国产游戏都有这样的设定,而且我玩了之后感觉加入这种系统比较不容易腻,让玩家每次开局都不一样,而不是重复同样的开局。

比如玩家这次剑修,下次开局就可以点出刀修,两套的技能体系完全不同。
所以本作是可以重复游玩多次的,只要选择主修不同的派系就可以了。

在有限的天赋点数里进行选择,本身也是一种策略。
(开局由玩家自己设定角色,这样也会产生”莫名其妙“的代入感)

PS.本来想实现纸娃娃捏脸,可是考虑到工程量太大就放弃了,就像口袋妖怪那样让玩家从两个角色里面选择一个吧。

等级体系

我比较反感用属性碾压 BOSS,然后一刀 9999 直接秒了 BOSS。
如果是通过技能组合搭配打出高额伤害,那么属于策略,但是通过属性压制就不叫策略了。

游戏取消了等级的概念,而是参考修仙游戏的境界提升。
比如练气、筑基、金丹那些,不过咱这个并不是修仙游戏,所以境界也存在一些不同。
主要是用来区分玩家成长度的,因为没有等级所以谁强谁弱就不好判断了。

比如前期有一只比较强的怪物,玩家一股脑撸上去,结果直接暴毙。
这样体验就十分不友好了,因而需要有一个指标让玩家参考打不打得过。

除此之外,学习高等级的技能也有境界的要求,还有装备。
通过境界限制前期获取属性比较高的物品,防止属性过度膨胀。

如果直接取消等级,这样玩家没有一点成长的感觉;
所以最终决定参考修仙这样成长感比较强的境界设定。

技能体系

本作的技能体系延续《魔王2》的技能组合系统。
分为主动技能和被动技能,并且天赋技能改为门派技能。

为了让技能体系更加明确,将根据武器、魔法属性来区分不同的”派系“。

通用技能照旧,可以在游戏过程收集不同的技能卷学习。
因为是 1V1 的回合制,技能少了就谈不上策略了,因此这次主动技能有至少 8 个可设定的。

主动技能叫做「灵技」,被动技能叫做「心术」。
灵技比较好理解,就是利用灵力驱动的技能。
但是心术……心术不正???
来看看百科的释义:

心术

意思是指修心体道之术。基本解释为心思或主意、计策。

修心体道,我觉得作为被动技能的释义十分贴切。
假装下面的是一本技能书:

技能书

直接右键”吃掉“即可学习上面的技能:

学习技能

新的技能

学好的技能需要像《魔王2》那样设定才会生效。
直接用鼠标把技能拖到战斗区域进行设定:

将技能拖到战斗技能区域

心术(被动技能)的设定是在另外一个页面,与灵技的设定相似,但不是一开始就能设置 8 个,而是当玩家突破境界的时候就会解锁一个格子,直到最后 8 个全部解锁,最开始只能配置 3 个,避免玩家第一次玩的时候眼花缭乱不知所措。

设置心术

一些已经设定好的灵技及心术:
剑系灵技设定(点击查看大图)
剑系心术设定(点击查看大图)
刀系灵技设定(点击查看大图)
刀系心术设定(点击查看大图)
心术不同于灵技是可以升级的,每次升级可以提高附加属性(变得更强)。
上面的剑系和刀系的两派就存在很大的区别,剑系通过叠加剑意使伤害更加凌厉;刀系则是通过”控血“,通过消耗生命值来换取血刃状态,然后消耗血刃对敌人造成巨大伤害,以挨打反击为核心,如果再搭配一些其他通用的心术或者技能,玩家可以自由组合的可能性就很多了。同时每个流派也存在不同的分支,比如刀系可以叠加血刃和流血,这两者是没办法兼得的,因为灵技和心术只能配置 8 个,如果想要两者兼得,最后就会高不成低不就,玩家只能取舍。
技能的数量远远不止这些,预估能有将近千个不同的灵技和心术,玩家可以组合的策略非常多。

装备系统

由于本次是原创系统,所以装备的随机属性、强化、锻造全部都能实现。
甚至是套装系统也没有问题,例如像怪物猎人那样打龙掉素材,然后锻造成套的装备。

装备系统是游戏中一大系统,可以满足喜欢搜集养成玩家的乐趣。

战斗系统

战斗采用 1V1 回合制,玩家只需要培养一个角色即可。
速度快的先手行动,只要灵力值(右下角的圆形)没有用光,就可以一直释放技能。
如果要结束回合,则需要手动点击【结束回合】。

左侧为玩家角色,右侧为敌人正在行动
敌人使用攻击技能对玩家造成伤害

角色行动结束时,灵力值就会自动回复至全满。
灵力值类似魔法值,是使用技能和道具的必要条件。
为了避免玩家”永动机“一回合无限行动,所以有灵力值进行限制。

除此之外,技能存在冷却回合的概念。
一般的攻击技能冷却回合是 0,只要灵力值足够就可以无限使用,可以认为是“普通攻击”。
有一些威力比较大的技能就有冷却回合了,防止玩家直接秒掉 BOSS。

还有一些辅助技能,比如可以回复灵力值的,如果想要一回合打出爆发伤害,可以配合这些辅助技能。冷却系统也可以理解为卡牌游戏里用一次就消失的那种特殊牌,目的都是为了限制玩家使用过于 BUG 的效果。

回合制游戏的节奏本身是比较慢的,但如果结合卡牌游戏的战斗就可以解决这个问题了。
(话说,卡牌游戏好像也是回合制……)

在与一些比较弱的敌人战斗,甚至可以一套连招直接秒掉怪物。
这样可以大大减少战斗时间,降低游戏疲劳度。

题外话
为什么参考的是卡牌游戏的战斗体系?
是为了要完成这部游戏,因为 1V1 卡牌战斗系统比起常规 RPG 回合制简单得多。
同时卡牌游戏本身就是极具策略的,符合策略性回合制战斗的概念。
而且我也亲身体验了几十个小时的觅长生,觉得这种方案确实可行。
既能保证自己有完成游戏的把握,同时也能保证战斗系统与计划的一样。

地图系统

每个章节都会有一个大地图,地图系统十分简单,类似手游那样直接点击即可传送。
其实本来用 Tilemap 制作了 RPG Maker 那种四方向行走的,但后来发现这样工作量实在太大了,根本做不完。而且四方向行走也不是必要的,最终都是为了走到某个目的地,所以像手游那样直接点击传送未尝不可,还可以节约走路的时间。

大地图如下所示:
大地图

大地图里面会有许多小建筑物,包括:副本地图、城镇等。
点击建筑物即可查看详情:

城镇详情

因为是战国类型的游戏,所以会存在攻城的特殊玩法。
如果占领了这个城镇,就可以点击城镇建设,然后可以种田什么的。
毕竟背景故事的设定就是:玩家是为了在乱世中谋求自己一片天,当然是要统一天下了。
不过最后得看有没有时间做出来了,因为游戏的剧情就很长,一些细节没办法全部实现。

进入城镇内部之后:

城镇内部

左上角是任务、菜单和设置之类的功能图标。
左侧列表是城镇里的 NPC,直接点击即可与之对话。
右侧会显示一些场景中的传送点,同样点击一下就可以进入到对应的场景。

副本地图

副本地图同样是非常简单的,有点类似 Galgame。
进入副本后即开启各种随机事件。

副本地图

中途会出现一些选项让玩家选择。
比如在路上发现一棵野花,然后弹出选项【摘了它】、【无视,继续前进】。

副本选项

直到走到最底层进入 BOSS 战,探险结束,然后进入结算。
因为是单机游戏,所以副本可以无限挑战,刷装备、材料。

小恶魔商店

小恶魔商店是在副本中随机遇到的特殊事件,可以在这里购买一些城里没卖的东西。

小恶魔也是魔族,不过他们的能力并没有纯血魔族那么强大。据说他们通常躲在没人找得到的地方生存,但是迫于生计,他们会在人类不敢去的地方”捡垃圾“,然后卖附近路过的旅行者。有的时候甚至会被粗暴的旅行者强抢,最终没赚到一分钱,是一个十分可怜的种族。

小恶魔商店

小恶魔还会根据玩家的操作作出不同的反应(立绘下方的气泡文字)。
比如你不买东西就离开了,那么他们就会表现得有些生气。
如果你把他们的货物全部买下,那么他们还会把你当成大佬好感值大幅提高。
如果你经常光顾他们,他们也会给你打折扣,但如果你强抢他们的货物,那么他们下次见到你就会跑掉。

剧情的补充

这几天开始制作剧情,结果发现工作量比想象的大很多。
可能也跟我的制作经验有关,在网上搜了一遍也没找到比较好的实现方法。
只能用最傻的方法来实现剧情了,但因为这样工作量大了很多。
(跟太吾绘卷一万个 if 差不多……)

要是多线剧情的话,不知道能不能完成。
所以我重新考虑了一下,把那些原计划多结局的剧情改成支线任务。
首先保证主线剧情能顺利完成,然后再去扩展一些隐藏的支线任务。

除了剧情之外还有技能系统,假设每个系都只有 20 个技能,最保守的估计都有 300 个,实际可能上千个。设计技能也是一个不小的工作量,更不用说还有装备系统了。要是能跟鸣人学影分身之术就好了……一个人要做这么多工作,鸭梨山大。

如果因为一些细节而忽视了最重要的进度,那就得不偿失了,因此现在都是以进度为优先考虑的。

下次预告

到今天(1 月 24 日)为止,已经实现了上面 Excel 里面的剑系灵技,目前正在制作被动技能(心术),本月是没办法玩到 Demo 了,所以我就提前先把预告发出来吧,心术的脚本其实都写好了,就差一个个去实现了,这两天应该就能做出来,这样整个游戏的系统就基本搭建好了,从 2 月开始才能真正制作游戏的流程,不出意外再制作一个月就能让大家玩到第一章的 Demo 了。

文章作者: 火烧兔子
文章链接: http://huotuyouxi.com/2022/01/15/legend-of-the-devil-03/
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