【Unity小技巧】快速选中场景中带有某个组件的对象
前言因为要改动游戏的基础字体,这是个非常繁琐的工程,不仅费时而且费力,需要手动一个个选中场景中的 Text 然后修改字体,十分麻烦,我突然想到会不会在 Unity 中可以一键筛选出全部带有 Text 的对象,然后一键修改呢?抱着试一下的心态搜了一下,果然有! 方法在 Hierarchy 的上方有一个 ...
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【新系列】魔女RPG测试版ver0.1.0
游戏概述魔女 RPG(暂名)是《名为怪物的游戏》和《魔王传说 4》无法继续推进进度时决定开发的一款新作,本作是横版卷轴 2D 像素风 RPG 类型的游戏,于 2022 年 7 月 30 日正式启动项目,同年 8 月 13 日发布了一个简单的操作体验版,到现在终于完成了序章剧情以及第一章的一小段剧情, ...
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游戏中的副本为什么叫做“副本”?
前言一些大型 MMORPG(大型多人角色扮演游戏)都存在”副本“的概念,通常而言,副本就是指通过与其他玩家组队一起挑战 BOSS 的地图场景,那么为什么会叫做”副本“这么奇怪的名字呢?这也是我很多年保持的疑惑。 传奇要解释副本,就要先说明一种没有副本的游戏,传奇就是一个经典例子,小时候玩过一个传奇私 ...
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【Unity小技巧】踩在上面可以站立,从下面跳跃可以穿透的平台
前言在平台跳跃游戏中,会遇到一种特殊的平台,从上面落下可以站在平台上面,从平台下面跳跃则可以穿透平台,如下图所示: 思路原以为实现这种效果要自己写代码,当玩家跳跃的时候发射一条射线检测是否与上方的平台发生碰撞,如果发生碰撞就把玩家的刚体组件关掉,等落到平台的时候再重新开启,但实际上 Unity 引擎 ...
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【Unity小技巧】让动画准确的显示在地面上(附LayerMask小知识)
前言假如有一个战争类的游戏,里面有一种燃烧瓶,玩家捡到了可以将燃烧瓶丢出去,碰到地面就会破碎爆炸,然后在地面生成一团持续燃烧的火焰,那么是怎么做到让这团火焰的动画精准的显示在地面上面的呢? 如下图所示,这是一个往前方生成「地火」的技能: 不管玩家是站在地面,还是跳跃状态,使用地火的时候,这个技能都 ...
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【Unity小技巧】改掉一些不必要的xp
前言代码不规范有时候会让开发者十分难受,但有时候过于追求规范也一样,换句话说不管是哪个极端都不是正常的。 以个人为例,我很喜欢「分门别类」把一些功能不一样的类拆分成单个文件,像下面这样定义一些数据类型: 这些数据类型是用来当做订阅模式发送消息用的,可以看到数量非常多,每个类基本都是下面这样的结构: ...
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【Unity小技巧】限定条件与释放权限的时机
前言在游戏中,存在许多限定条件,例如在对话状态下玩家就不能控制角色在场景左右移动,在很早之前开发《名为怪物游戏》的时候,开发菜单系统使用了「栈」这种数据结构来解决这个问题,但有的时候限定条件会存在多个触发器的问题。 名为怪物游戏菜单系统:https://huotuyouxi.com/2021/08/ ...
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【Unity小技巧】使用有限状态机实现怪物AI
前言想要在游戏中实现敌人 AI,使用简单的 if-else 结构,虽然能实现功能,但是最终代码会乱成一团,有限状态机可以很好的解决敌人 AI 问题,并且使代码逻辑清晰、简洁。 有限状态机先来看看维基百科的说明: 有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态 ...
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【Unity小技巧】EventSystems中IPointerEnterHandler与IPointerExitHandler同时触发导致闪烁问题的解决方法
前言在使用 EventSystems 制作 Tooltip(提示框)的时候,鼠标指针划入需要显示提示框的物体上,在旁边显示一个帮助窗口,需要用到 Unity 的 EventSystems 系统。并且在脚本组件实现两个接口:IPointerEnterHandler 和 IPointerExitHand ...
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横版卷轴游戏(测试版)
前言鸽了两个月,《魔王传说4》暂时搁置了。感觉没什么人玩,开始思考是不是游戏模式不好玩呢?个人倒是挺喜欢这次的新战斗系统,不过玩家如果不喜欢的话就没意义了,所以这两个月一直都在找一个比较适合现阶段开发而且不会觉得无聊的新模式。 中间想过要不要先做个简单的类型,比如植物大战僵尸那种放置类的游戏,之前设 ...
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