名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(七)
前言本篇完成角色系统和道具系统。 小游戏的制作也接近尾声了。 玩家受伤主角受到的伤害来自两种,第一是被敌人发射的子弹击中,第二是碰到敌人。 而敌人受伤只来源于玩家的攻击,主角碰到敌人只有主角会受到伤害,敌人不会受伤。 给子弹加上 Bullet 的 Tag(标签),给敌人加上 Enemy 标签。 之后 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(六)
前言今天开始设计与角色相关的东西,比如跟随在主角旁边的小鸟、可以吃的加分道具、场景内的敌人,还有 BOSS 战用来显示 BOSS 的血条。 宠物跟随主角在行动时,旁边会有一只小鸟跟随在身边。 (其实就是一个装饰物) 最早的时候设想过让小鸟可以帮助玩家挡一次子弹,然后小鸟就会死了掉出屏幕。 但是这样 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(五)
前言unity 自带了一套动画系统,还内置了“状态机”。 状态机是一种可以实现不同状态之间互相转换的机制。 本篇开始制作角色的攻击动作以及其他一些动画。 unity 的动画系统比起 cocos 复杂很多,在网上没找到比较好的教程,因此决定自己看官方文档。 官方文档:https://docs.unit ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(四)
前言由于自己写一个控制系统的工作量太大,因此决定改用 unity 的物理系统来完成这个平台跳跃 FC 小游戏。 虽然又得重头开始了,但这样也是为了让整个游戏的制作速度更快和更好。 角色控制系统话不多说,直接开始。 重力系统新建场景,然后创建一个角色图像,给角色加上 Rigid Body 2D 组件和 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(三)
前言本篇将会完成小游戏的跳跃动作以及场景、地面、障碍物的制作。 PS. 为了节省时间以后的文章可能不会贴代码,只讲实现原理。 角色跳跃按下键盘的 w 键或者 上方向键可以让角色进行单段跳跃。 动作实现因为我不是用物理组件来实现的,所以这里需要自己手动写跳跃的逻辑。 当玩家按下跳跃键时,给与角色一个 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(二)
前言前面一篇文章实现了控制角色移动,今天开始实现角色的攻击事件。 攻击事件玩家控制的小魔女可以发射「星之弹」攻击敌人。 这是子弹的特写: 演示效果(图片加载比较慢): 静帧图: 大致就是从手中发射星星弹攻击敌人。 要实现角色发射子弹攻击,需要一连串的步骤,接下来就一步一步的进行说明。 制作子弹 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(一)
前言短篇 AVG 游戏的流程已经差不多了,现在就差 cee 把游戏要用的素材提供给我,最后再导入测试就基本完成了。 所以趁这个时间,我打算把原来在 cocos creator 引擎上《名为怪物的游戏》制作进度移植到 unity 引擎。 同时花了一晚上的时间把火兔游戏的官网重建成这样一个博客,后续将会 ...
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关于火兔游戏工作室
关于火兔游戏工作室成员组成火兔游戏工作室目前由两个人组成:我(火烧兔子)和 Cee。 我主要负责游戏的程序,Cee 主要负责游戏的美工以及剧本的主线剧情。 游戏作品我们联合制作的第一部作品是「月之幻想」,记得当时只用了一个月的时间就完成 Demo 版,但最后很遗憾还是没有做到完结。 我个人的作品还有 ...
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网站性能优化之静态资源加速
前言图片、css、js 等等不会在用户访问时改变的资源统称静态资源。 网站的打开速度除了跟代码有关,静态资源也会拖后腿,优化静态资源加载速度比起优化代码更能显著提高访问速度。 WEB 服务器Apache 和 Nginx 是常用的 WEB 服务器。 Nginx 处理静态资源的速度比 Apache 更快 ...
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FireRabbit-Engine 实战 从零搭建个人博客(四)完结篇
总结一个多月没更新了,大致总结一下。 博客已经做完而且上线了,框架也在边写博客业务的时候边更新,具体过程略。 静态资源使用 CDN 可以实现秒开,AB 测试的结果差强人意,原本一个单纯的框架测试 hello world 时 RPS 可以达到 200-300,而博客上线后,测试 5000 篇文章使用 ...
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