代号:宝可梦(三)
存档系统口袋妖怪系列的游戏一般只能有一个存档。 但是这样有个不好的地方就是如果其他人想在这台机子上玩就不能重新开始。 所以多个存档还是有必要的,决定采用 4 个档案位置。 玩家可以一个存档保存多份,也可以在每个档案的地方都新建一个存档。 而且存档会以单独的文件形式存放,以后如果其他玩家分享了通关存档 ...
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代号:宝可梦(二)
前言前天做完了对话系统,今天就可以开始制作开头的剧情了。 UI 自动本地化游戏界面的 UI 如果一个个去转化语言就会增加很多的工作量。 例如下面这个开头让玩家输入名字的界面,光是 UI 文本就有三个。 为了减少无意义的劳动,我写了一个可以自动将关键词转化为本地语言的方法。 123456789101 ...
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代号:宝可梦(一)
前言宝可梦同人游戏正式开始制作。 与怪物游戏同时进行开发,由于许多系统是类似的,所以完成其中一个再改造一下另一个游戏也能使用。 想过用 RPG Maker 来制作这个游戏。 自己从零开始写系统要花费好几倍的精力…… 想到原创系统的梦想,还是咬咬牙坚持下去吧。 对话系统昨天晚上就做好了对话系统,但是 ...
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宝可梦游戏室内地图绘制学习
前言宝可梦游戏的室内地图都很小巧精致。 为了制作宝可梦同人,绘制自己的场景地图,需要学习一下宝可梦风格的房子有什么特征。 单间房子 隔间房子如果房子比较大,就会用墙壁分割成多间小房子。 风格总结宝可梦室内地图都很小巧,掌机屏幕不大所以设计成小房子没什么奇怪的。 但是观察之后发现可能并不是因为这个原 ...
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代号:宝可梦
前言小学的时候放学就直奔回家,为了防止错过宝可梦无印篇。 因为没有办法入手 GB、GBA 等掌机,所以没机会接触到口袋妖怪。 唯一的童年回忆就是无印篇的动画版了。 直到初中以后,家里买了电脑,所以开始搜索宝可梦相关的游戏。 最开始是找到魔兽世界的宝可梦地图,但很遗憾不会用。 接着无意中搜索了宝可梦的 ...
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从零开始的像素画学习(二)小技巧整合篇
工具技巧快速描线通常像素画要用鼠标一个一个点出线条,但是今天学到一招小技巧。 先用铅笔点出一个点,再按住 Shift 键在别的地方点一下,一个像素风格的线条就出现了! 临摹模式通常我们会选用一张参考图片,然后放到旁边当做参考。 但还有一种临摹模式,可以直接在原图上进行绘制。 打开一张要临摹的图片 ...
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从零开始的像素画学习(一)
前言因为 Cee 非全职制作,所以进度比较慢。 在等待素材完成期间我会再开一个新坑同步开发,保证今年绝不会鸽! 无论如何我都想开发一个纯原创的游戏(音乐除外),所以排除了用 RPG Maker 的素材,打算自己原创。 我并不是专业学美术的,所以打算挑选比较适合非专业人员易上手的像素风作为游戏的基本风 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(END)
前言真的完结啦!!! 演示地址:前往B站观看 下载地址:百度网盘 提取码:gq8c 场景搭建基本场景导入场景素材,然后搭建游戏基础场景。 场景滚动玩家向前奔跑时,当玩家跑到屏幕的中线位置,背景就会开始跟随滚动。 多重卷轴多重卷轴的原理是利用多个背景层移动速度不一致让玩家存在视觉的偏差。 使用多重卷 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(EX)
前言前篇完成了敌人设计,最后只差 BOSS 了。 本篇应该能做完了,应该…… 布偶怪(BOSS)这是一只被丢弃布偶。 它的胸前系着巨大的蝴蝶结,看上去并不像玩偶本身的装饰物,而是主人给它戴上的。 一边的耳朵似乎曾经坏掉过,但被什么人用丝线缝补过。 给它戴上可爱的蝴蝶结,又修补了破掉的耳朵…… 它的主 ...
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名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(八)
前言小游戏终篇,完成最后的敌人设计和关卡设计,以及各种音效处理。 为了加快写作速度,后面真的不贴代码了。 敌人系统接前前篇,已经完成了部分敌人的动画和幽灵的行动轨迹。 敌人受伤敌人没有受伤动画,而且也没有无敌时间。 只要计算伤害扣除当前血量,再判断是否归零,就执行死亡回调。 这里存在一个很严重的问 ...
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