从零开始的像素画学习(二)小技巧整合篇
工具技巧快速描线通常像素画要用鼠标一个一个点出线条,但是今天学到一招小技巧。 先用铅笔点出一个点,再按住 Shift 键在别的地方点一下,一个像素风格的线条就出现了! 临摹模式通常我们会选用一张参考图片,然后放到旁边当做参考。 但还有一种临摹模式,可以直接在原图上进行绘制。 打开一张要临摹的图片 ...
阅读更多
从零开始的像素画学习(一)
前言因为 Cee 非全职制作,所以进度比较慢。 在等待素材完成期间我会再开一个新坑同步开发,保证今年绝不会鸽! 无论如何我都想开发一个纯原创的游戏(音乐除外),所以排除了用 RPG Maker 的素材,打算自己原创。 我并不是专业学美术的,所以打算挑选比较适合非专业人员易上手的像素风作为游戏的基本风 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(END)
前言真的完结啦!!! 演示地址:前往B站观看 下载地址:百度网盘 提取码:gq8c 场景搭建基本场景导入场景素材,然后搭建游戏基础场景。 场景滚动玩家向前奔跑时,当玩家跑到屏幕的中线位置,背景就会开始跟随滚动。 多重卷轴多重卷轴的原理是利用多个背景层移动速度不一致让玩家存在视觉的偏差。 使用多重卷 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(EX)
前言前篇完成了敌人设计,最后只差 BOSS 了。 本篇应该能做完了,应该…… 布偶怪(BOSS)这是一只被丢弃布偶。 它的胸前系着巨大的蝴蝶结,看上去并不像玩偶本身的装饰物,而是主人给它戴上的。 一边的耳朵似乎曾经坏掉过,但被什么人用丝线缝补过。 给它戴上可爱的蝴蝶结,又修补了破掉的耳朵…… 它的主 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(八)
前言小游戏终篇,完成最后的敌人设计和关卡设计,以及各种音效处理。 为了加快写作速度,后面真的不贴代码了。 敌人系统接前前篇,已经完成了部分敌人的动画和幽灵的行动轨迹。 敌人受伤敌人没有受伤动画,而且也没有无敌时间。 只要计算伤害扣除当前血量,再判断是否归零,就执行死亡回调。 这里存在一个很严重的问 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(七)
前言本篇完成角色系统和道具系统。 小游戏的制作也接近尾声了。 玩家受伤主角受到的伤害来自两种,第一是被敌人发射的子弹击中,第二是碰到敌人。 而敌人受伤只来源于玩家的攻击,主角碰到敌人只有主角会受到伤害,敌人不会受伤。 给子弹加上 Bullet 的 Tag(标签),给敌人加上 Enemy 标签。 之后 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(六)
前言今天开始设计与角色相关的东西,比如跟随在主角旁边的小鸟、可以吃的加分道具、场景内的敌人,还有 BOSS 战用来显示 BOSS 的血条。 宠物跟随主角在行动时,旁边会有一只小鸟跟随在身边。 (其实就是一个装饰物) 最早的时候设想过让小鸟可以帮助玩家挡一次子弹,然后小鸟就会死了掉出屏幕。 但是这样 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(五)
前言unity 自带了一套动画系统,还内置了“状态机”。 状态机是一种可以实现不同状态之间互相转换的机制。 本篇开始制作角色的攻击动作以及其他一些动画。 unity 的动画系统比起 cocos 复杂很多,在网上没找到比较好的教程,因此决定自己看官方文档。 官方文档:https://docs.unit ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(四)
前言由于自己写一个控制系统的工作量太大,因此决定改用 unity 的物理系统来完成这个平台跳跃 FC 小游戏。 虽然又得重头开始了,但这样也是为了让整个游戏的制作速度更快和更好。 角色控制系统话不多说,直接开始。 重力系统新建场景,然后创建一个角色图像,给角色加上 Rigid Body 2D 组件和 ...
阅读更多
名为怪物的游戏——《星之魔女》FC小游戏移植(三)
前言本篇将会完成小游戏的跳跃动作以及场景、地面、障碍物的制作。 PS. 为了节省时间以后的文章可能不会贴代码,只讲实现原理。 角色跳跃按下键盘的 w 键或者 上方向键可以让角色进行单段跳跃。 动作实现因为我不是用物理组件来实现的,所以这里需要自己手动写跳跃的逻辑。 当玩家按下跳跃键时,给与角色一个 ...
阅读更多