《名为怪物的游戏》框架开发篇(优雅的实现菜单系统)
前言新素材制作期间,我打算利用这段空闲的时间重构之前写的一些不好的地方。 游戏开发中 UI 的处理是比较复杂的部分。UI 包括窗口、状态栏等等,其中大部分都是展示作用,没有需要控制的地方。本篇文章介绍了一种通过生命周期来实现需要控制的 UI,如菜单系统,优雅的实现方法。 菜单示例之前实现的主菜单/存 ...
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《名为怪物的游戏》框架开发篇(素材的处理)
素材说明素材即游戏中需要的图片、音乐等等。图片素材主要是行走图的处理,本作中使用「序列帧」动画制作行走图。 素材规格图片在游戏中叫做 Sprite(精灵),一般都是单张图片,也可以是多张图片合成在一起,合成在一起的图片叫做 Sheet(精灵表/图集)。 RPG Maker 行走图教程:行走图教程 R ...
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《名为怪物的游戏》框架开发篇(场景系统)
前言游戏框架可以理解为一个具有自动处理功能并且有着丰富可调用方法的类库。 提前写好各种通用方法,存入“框架”的方法库,然后开发就可以直接调用。其实就是利用了“复用性”原则,把一些可以反复使用的方法抽取出来,作为全局调用类。 面向“复用”编程 方法库只是框架的基本功能,最主要的还是框架对于逻辑的自 ...
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关于未来的开发计划
未来的计划这个月要开始优化游戏的系统以及美术风格。剧情方面应该不会有什么进度,不过如果顺利完成了,会发布一个优化版的 Demo。 《名为怪物的游戏》是我和 Cee 制作的第一个长篇 RPG 类型的游戏。万丈高楼先打地基……目前的游戏系统和美术风格都不利于长期更新。 美术风格的不妥之处先说美术风格,最 ...
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【Unity小技巧】如何优雅的控制游戏中的剧情事件?
前言本次尝试更新一篇技术型的文档,目的也是为了记录自己学习的过程。游戏开发与普通开发不一样的地方在于逻辑的处理比较复杂。如果没有一个良好的架构设计,处理游戏逻辑的代码就会看起来乱糟糟的。 糟糕的代码这是在写这篇文档之前,《名为怪物的游戏》中处理场景事件的代码。在火车逃亡篇中,有这样一段剧情: 这个 ...
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《名为怪物的游戏》v1.0.2版本发布
下载地址本次更新至版本:V1.0.2虽然看起来版本号挺大的,不过这是根据章节号来制定的,第一章就是 V1.x.x,第二章就是 V2.x.x,这样方便以后排查问题和让玩家知道更新到哪了,比如某个用户如果不清楚自己玩的版本更新到哪了,只要看一下版本号就知道了。 本地下载:点击下载百度云:点击下载 提取码 ...
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《名为怪物的游戏》ver1.0.0(后半部分)
7月计划本月将完成第一章的剧情并且在 8 月 1 日发布测试版。 更新记录7月1日 战斗状态窗口更新角色数据 战斗状态的 HP/SP 条 血条/攻击条/SP 条重置 血条重置设计血条的时候没计划好,一部分是 UI(角色状态),一部分是精灵(敌人血条)。然后现在要把这两个整合在一起,就重写了基本方法 ...
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《名为怪物的游戏》ver1.0.0(前半部分)
前言后续的更新不定期发布,有一定进度的时候就会发布一次。按照日期划分,记录每日更新内容,此更新也包含 Cee 的制作进度。 更新记录这篇文章将会记录 Ver1.0.0 即第一章的更新内容(六月份)。由于篇幅比较长就用最简单的条目形式记录下来了。中间也会插入一些制作过程的想法,相当于游戏制作日记一样。 ...
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《名为怪物的游戏》序章 Demo(ver 0.3)
序章说明本次更新衔接了之前的 FC 小游戏篇,进入到游戏的正式篇(序章部分)。序章讲述了主角 Ace 与女主角瞳相遇,并且进入到「Monster」之前的故事。 Demo 下载此处为演示版的下载,请优先选择最新版,即版本号比较高的下载。如果测试过程遇到 BUG,请联系 QQ:874811226 反馈。 ...
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名为怪物的游戏(十一)正式篇开始制作 / 6月更新计划
正式篇介绍前面发布的 FC 游戏只是开篇小游戏,小游戏篇结束之后就进入正式篇了。正式篇的《名为怪物的游戏》是一款 RPG 回合制策略战斗游戏,带有探险、解谜、收集、养成要素。全篇预计共 8 个章节,纯剧情通关时间 16 小时以上,全要素搜集通关时间 40 小时以上。 工作室成员火兔游戏工作室目前仅由 ...
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